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授業情報/Course information

科目名/Course: 情報通信工学特別講義/Information and Communication Engineering Special Lecture
科目一覧へ戻る 2025/03/25 現在

授業基本情報
科目名(和文)
/Course
情報通信工学特別講義
科目名(英文)
/Course
Information and Communication Engineering Special Lecture
時間割コード
/Registration Code
21270301
学部(研究科)
/Faculty
情報工学部
学科(専攻)
/Department
情報通信工学科
担当教員(○:代表教員)
/Principle Instructor (○) and Instructors
○吉井 誠
オフィスアワー
/Office Hour
開講年度
/Year of the Course
2025年度
開講期間
/Term
前期集中
対象学生
/Eligible Students
3年
単位数
/Credits
1.0
授業概要情報
更新日
/Date of renewal
2025/02/21
使用言語
/Language of Instruction
日本語
オムニバス
/Omnibus
該当なし
授業概略と目的
/Cource Description and Objectives
デジタル社会における利用者視点の重要性と効果的な人間中心設計を学びます。これにより、システムやアプリ開発の上流工程で活躍するための基礎知識を習得します。デジタルトランスフォーメーション(DX)の実現には、企画?設計?開発の各段階で共通の概念が求められ、利用者視点で積極的に取り組むことが不可欠です。
授業では、先端企業でも採用されているUXデザインの取り組み方と、未来志向力を鍛えるペルソナ?シナリオ手法を理解し習得します。具体的には以下の内容をカバーします:
1.UXデザインの基礎
 利用者体験の設計と評価方法を学びます。
2.ペルソナ?シナリオ手法
 利用者特性を反映した具体的なシナリオ作成と実践。
3.人間中心設計
 ユーザーインターフェースやサービスの設計プロセスにおける重要性の理解。
これにより、学生は利用者視点を重視した設計手法を身につけ、DX時代に求められるエンジニアリングスキルを向上させることを目指します。
履修に必要な知識?能力?キーワード
/Prerequisites and Keywords
日常生活でPCやスマホを使用し、インターネットサービス、アプリ(ゲームを含む)、コミュニケーションツールなどを使いこなしていれば、授業の内容はわかりやすくなります。本授業ではグループワークを通じて日本語でのコミュニケーションを行い、積極的に意見や提案を出すことが求められます。また、サービス、システム、ソフトウェア、ゲーム、アプリなどに広く興味を持ち、開発や企画、設計、サービス作りに関心がある学生にとって有意義な授業となります。高い専門知識は不要ですが、サービスやアプリ、ソフトウェア、コミュニケーションツールなどに興味を持っていると、授業の理解が深まり、充実したものになります。
履修上の注意
/Notes
本授業では、グループワークやディスカッションを中心に進めます。そのため、積極的な参加が求められます。授業では、PCやスマホを使用してインターネットサービスやアプリケーションを活用しますので、基本的な操作に慣れていることが望ましいです。
また、各自で調査や発表を行う機会もありますので、自主的な学習態度が重要です。授業内で扱う事例や課題は実社会の問題に即しているため、実践的な知識とスキルを身につけることができます。加えて、他の学生と協力しながらプロジェクトを進めるため、コミュニケーション能力やチームワークも養われます。
高い専門知識は不要ですが、授業内容に関連するニュースやトレンドに関心を持ち、積極的に情報収集を行う姿勢が求められます。
教科書
/Textbook(s)
原則として使用しません。講義用の資料は講師で用意します。
参考文献等
/References
購入する必要はありませんが、授業内容の理解を深めるために、参考書として「エクスペリエンスビジョン?ビジョン提案型デザイン手法(丸善出版)」を推薦します。本書は、現代のデザイン手法やUXデザインの実践について詳しく解説されています。授業中には、本書の一部の内容を利用しますが、授業後の復習や更なる学習のために活用すると効果的です。豊富な事例と実践的なアプローチが含まれており、デジタル社会におけるデザインの重要性を理解する助けとなります。
自主学習ガイド
/Expected Study Guide outside Coursework/Self-Directed Learning Other Than Coursework
ITやIoTに関するシステム、アプリ、Webサイトなど、興味のある分野で上流工程について学ぶことが重要です。事前に具体的なアイデアがなくても、授業を通じて作り方を学ぶことができますので、特別な事前準備は不要です。興味を持った領域に関するニュースやトレンドを積極的に収集し、授業内容を補完すると効果的です。
資格等に関する事項
/Attention Relating to Professional License
特に必要な資格などはありません。
アクティブラーニングに関する事項
/Attention Relating to Active Learning
本授業では、以下のアクティブラーニング手法を採用しています。これにより、受講者が主体的に学ぶことを促進し、深い理解を得ることができます。
1.グループワーク
 学生同士で協力し、課題やプロジェクトに取り組むことで、チームワークやコミュニケーションスキルを養います。各グループは異なる視点やアイデアを持ち寄り、協力して問題解決に取り組みます。
2.プレゼンテーション
 各グループや個人が成果を発表する機会を設けています。これにより、発表スキルや自信を向上させるとともに、フィードバックを受けることでさらに学びを深めます。
3.振り返り
 授業後には、学んだ内容や感じたことを振り返る時間を設けています。これにより、自身の成長や理解を確認し、次回以降の学びに生かすことができます。
4.挙手?クリッカー
 授業中には、挙手やクリッカーを使ったインタラクティブな質問応答を行います。これにより、学生全員の意見や理解度を把握し、授業を進行することができます。
5.課題
 日常的なテーマに基づいた課題が出されます。これにより、実践的なスキルを身につけるとともに、学んだ内容を応用する力を養います。
全体として、グループワークがありますので、積極的な発言を期待しています。講義に参加すれば、グループでしっかりとした内容の発表ができるようになりますので、安心して参加してください。本授業を通じて、学生は実践的なスキルと深い理解を身につけ、学びを最大限に活用できるようになります。
実務経験に関する事項
/Attention Relating to Operational Experiences
該当しない。
備考
/Notes
まず、授業を通じて学ぶフレームワークや手法は、これから社会人として役立つだけでなく、就職活動にも有効活用できる内容です。特に、UXデザインやペルソナ?シナリオ手法は、実際の企業でも多く採用されており、実践的なスキルとして非常に価値があります。
さらに、グループワークやディスカッションを通じて、他の学生と協力しながら学ぶことで、チームワークやコミュニケーションスキルを磨くことができます。これらのスキルは、将来的にプロジェクトマネジメントやリーダーシップにおいて重要な役割を果たすでしょう。
授業内での課題やプレゼンテーションは、実社会の問題に基づいたものであり、理工系の学生にとって実践的な知識とスキルを身につける絶好の機会となります。例えば、現在のIT業界のトレンドや最新技術に触れることで、自身の専門分野における最新の知識をアップデートすることができます。
また、講義内容は初心者にも理解しやすいように工夫されており、高度な専門知識がなくても安心して参加できます。日常生活でPCやスマホを使っている方であれば、十分に対応できる内容です。
理工系の学生にとって、この授業はデジタル社会における利用者視点を重視した設計手法を学び、実践的なスキルを身につける貴重な機会となります。積極的に参加し、将来のキャリアに役立ててください。
授業計画詳細情報
No. 単元(授業回数)
/Unit (Lesson Number)
単元タイトルと概要
/Unit Title and Unit Description
時間外学習
/Preparation and Review
配付資料
/Handouts
1 1 [顕在化しているシステム開発の問題点]
システム開発で目立つ問題点から、その原因と具体的な解決方法として提案されているビジョン提案型設計手法の必要性について理解します。
2 2 [ペルソナ手法概要]
ビジョン提案型設計手法の一つであるペルソナ手法の概要を理解します。
3 3 [サービスデザイン]
設計手法をワークショップを通じて実践修得します。
4 4 [ペルソナ作成]
ペルソナ作りをワークショップを通じて実践修得します。
5 5 [シナリオ作成]
シナリオ作りをワークショップを通じて実践修得します。
6 6 [ペルソナ?シナリオ評価]
作成したペルソナ?シナリオの最適な評価方法についてワークショップを通じて実践修得します。
7 7 [シナリオから設計へ]
シナリオから設計?仕様へ落とし込みをワークショップを通じて実践修得します。
8 8 [課題の検討?提出]
授業の中で与えられた課題について検討?発表し、提出をします。
授業評価詳細情報
到達目標及び観点/Learning Goal and Specific Behavioral Viewpoints
No. 到達目標
/Learning Goal
知識?理解
/Knowledge & Undestanding
技能?表現
/Skills & Expressions
思考?判断
/Thoughts & Decisions
伝達?コミュニケーション
/Communication
協働
/Cooperative Attitude
1 利用者視点での要件定義を提案することができる(C)
2 システム?ソフトウェアの企画で提案できる(C)
3 仮説発想ができる(C)
4 柔軟な思考ができる(C)
5 ペルソナ?シナリオ手法を理解できる(C)
6 ビジョン提案型デザイン手法のプロセスを理解できる(C)
成績評価方法と基準/Evaluation of Achievement
※出席は2/3以上で評価対象となります。
No. 到達目標
/Learning Goal
定期試験
/Exam.
授業中の姿勢 講義各回(最終講義除く)での宿題 講義中レポート
1 利用者視点での要件定義を提案することができる(C)
2 システム?ソフトウェアの企画で提案できる(C)
3 仮説発想ができる(C)
4 柔軟な思考ができる(C)
5 ペルソナ?シナリオ手法を理解できる(C)
6 ビジョン提案型デザイン手法のプロセスを理解できる(C)
評価割合(%)
/Allocation of Marks
50 25 25

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